Garfield: Escape from Monday (PS5) – recenzija: lazanja, skoki in preveč udobna pustolovščina

Oranžni mojster poležavanja skoči v pisano tridimenzionalno nočno moro, v kateri več težav kot zelenjava povzroča pomanjkanje pravega izziva.

Garfield pred velikanskim mehanskim nasprotnikom v vijolični sanjski pokrajini.

Garfield je nenavadna izbira za junaka, ki mora neprestano teči, skakati in iskati pot iz nevarnosti. Prav v tem nasprotju tiči najboljša zamisel igre Escape from Monday: največji zagovornik kavča in polnega krožnika se znajde v pustolovščini, ki od njega zahteva precej več gibanja, kot bi ga kadarkoli odobril. OSome Studio njegovo slabo voljo preseli v klasično tridimenzionalno ploščadno igro, Microids pa jo ponuja tudi na PlayStationu 5. Rezultat je prijazna, zlahka razumljiva zabava z nekaj simpatičnimi gibalnimi domislicami in precej manj ambiciozno zasnovo, kot jo obljublja njena sanjska kulisa.

Ponedeljek ima tokrat obraz kuharja

Naslov ima dvojni pomen. Garfield ne beži zgolj pred občutkom, ki ga poznajo vsi ob zvoku ponedeljkove budilke, temveč pred kuharjem Chefom Mondayem. Jon mu pripravi špinačno lazanjo po njegovem receptu, nato pa maček zaspi in se znajde v sanjah, ki jih obvladujejo zelenjava ter druge prehranske grozote. Za stripovskega godrnjača je to dovolj velik razlog za upor. Zgodba je preprosta, vendar učinkovito pojasni, zakaj so sovražniki užitni in zakaj vsak naslednji prizor lahko prezre običajno logiko.

Garfield v deskarski opravi potuje po vodi med tropskimi otočki.

Ta okvir igri koristi predvsem kot dovoljenje za pretiravanje. Nihče ne potrebuje zapletene razlage za ogromne prigrizke ali nenavadne ovire, ko se vse dogaja v mačji glavi. Manj prepričljiva je njegova dolgoročna moč: šala o odporu do zdrave hrane hitro pove bistvo. Pripoved zato deluje bolje kot vezivo med stopnjami kot pa razlog, zaradi katerega bi bilo nujno videti zaključek. Garfieldova prepoznavna sebičnost nosi več teže kot sam zaplet. [1] [2]

Lenuh s presenetljivo uporabnimi tacami

Osnovni nabor gibov je širši, kot bi bilo mogoče sklepati iz protagonistovega življenjskega sloga. Skakanju se pridružijo premagovanje sten, kotaljenje in udarec ob tla. Smisel takšne kombinacije je v prehajanju med dejanji: uspešen niz skokov in premikov ima več privlačnosti kot posamezen spopad. Igra najlažje upraviči svoj obstoj takrat, ko Garfielda obravnava kot gibljivo risano figuro in mu dovoli, da njegova telesna komika postane del poti skozi prostor.

Garfield v stranskem pogledu skače skozi prostor z lesenimi stenami.

Pri natančnosti pa slika ni povsem enotna. Živahnost premikanja je dobrodošla, manj zanesljivo zaporedno odskakovanje med stenami pa zna prekiniti ritem. Ta razlika dobro opiše občutljivo mesto zasnove: bogat seznam gibov sam po sebi še ne zagotovi enako prijetnega občutka pri vsaki oviri. Za nezahtevno pustolovščino so občasne prekinitve ritma lažje odpustljive; ravno pri zahtevnejših odsekih pa bi morala biti pravila gibanja najbolj jasna. [3] [4]

Tri preobleke, tri dobrodošle spremembe ritma

Garfieldove posebne oprave so več kot menjava videza. Puranska preobleka razširi gibanje po zraku, deskar omogoča potovanje po vodi, kavboj pa doda laso. Vsaka spremeni vprašanje, ki ga postavi naslednja ovira: nekje je pomembna višina, drugje smer in hitrost, tretjič zaporedje točk za pripenjanje. To so najbolj obetavni sestavni deli pustolovščine, saj znano zbirateljsko strukturo za trenutek preusmerijo v bolj izrazito igro z gibanjem.

Garfield na ploščadi iz sira v pokrajini sladkarij in mavričnih lokov.

Njihova omejitev je v obsegu uporabe. Tri moči v tako dolgem zaporedju stopenj težko same ohranijo občutek nenehnega odkrivanja. Oprave so predvsem orodja za premagovanje terena; sistem bojevanja iz njih ne iztisne primerljive širine. Dobrodošlo je, da imajo jasne vloge, manj navdušujoče pa, da igra te zamisli razvija precej previdno. Želja po kakšni dodatni kombinaciji ni posledica slabih osnov, temveč tega, da najboljše osnove pokažejo prostor za več. [1] [3] [5]

Veliko hrane, nekoliko manj presenečenj

Pustolovščina obsega tri svetove in več kot štirideset stopenj. V njih se izmenjujejo raziskovanje tridimenzionalnih prostorov, skakanje čez ovire, preprosti obračuni in odseki s stranskim pogledom. Menjave perspektive pomagajo pri tempu, toda količina vsebine še ni isto kot raznolikost odločitev. Ko je glavno vprašanje prepogosto le, kako priti do naslednjega kupa dobrot, se lahko stopnje vizualno menjajo hitreje kot način razmišljanja, ki ga zahtevajo.

Garfield uporablja kavbojski laso v sladki notranjosti stopnje.

Skrite lazanje so zato pomembnejše od drobnih priboljškov, raztresenih ob glavni poti. Spodbujajo ogled prostora in odmik od najočitnejše smeri. Pri dobri ploščadni igri takšna nagrada deluje najbolje, kadar odkrije še domiseln košček stopnje; gola številka na zaslonu ima precej manj moči. Garfield ima razumljivo in prijazno zbirateljsko osnovo, vendar z njo ne doseže vedno tiste radovednosti, zaradi katere bi vsak ovinek deloval kot obljuba nove ideje. [2] [5] [6]

Puščavska pokrajina z velikanskimi steklenicami omake in lebdečimi otoki.

Jonovo stanovanje kot nagrada za požrešnost

Zbiranje hrane se povezuje z opremljanjem Jonove hiše. Napredek odklepa predmete in različice opreme, kar vsemu prigrizovanju doda otipljiv cilj zunaj posamezne stopnje. Zamisel je prijetno primerna za Garfieldov svet: pustolovščina se lahko konča pri udobnejšem domu, kar bi njen junak gotovo odobril. Mlajšemu občinstvu takšen odziv na napredek daje bolj razumljivo nagrado kot zgolj odstotek opravljenosti.

Vseeno je to predvsem kozmetična motivacija. Urejanje sob ne spremeni temeljne kakovosti skakanja in ne ustvari novih načinov reševanja ovir. Če lov na popolno zbirko že sam po sebi ni zabaven, ga nova barva pohištva težko reši. Sistem zato dopolnjuje raziskovanje, ne more pa nadomestiti stopnje, ki bi jo bilo veselje ponoviti že zaradi njenega ritma. Privlačnost hiše bo precej odvisna od tega, koliko zadovoljstva igralcu prinašata okraševanje in urejena zbirka. [5] [3]

Pogled na lebdeče sanjske ploščadi iz sladkarij v igri Garfield: Escape from Monday.

Prijazen vstop, skromen upor

Escape from Monday največ smisla najde pri občinstvu, ki se šele spoznava s tridimenzionalnimi ploščadnimi igrami. Pregleden cilj, znan lik in zmerno zahteven napredek sestavljajo lahko razumljiv paket. Težavnost ostaja nizka, zato privlačnost ne temelji na zahtevnem učenju in premagovanju dolgotrajnih ovir. Za sproščen popoldan je to lahko prednost, za izkušenega ljubitelja žanra pa začne manjkati potreba po natančnejšem obvladovanju gibov.

Pomembna je razlika med dostopnostjo in praznim ponavljanjem. Otrokom namenjena igra ima lahko preprosta pravila in vseeno postavlja vedno drugačne naloge. Garfield se prevečkrat zanese na udobje že znanega. Tudi obračuni s sovražniki imajo manj izrazito vlogo od premikanja po terenu. Najboljši razlog za nadaljevanje je zato naslednja kulisa ali domislica, precej redkeje pa občutek, da se je treba naučiti nečesa povsem novega. [3] [4] [6]

Chef Monday v pogovornem prizoru s kuharsko kapo in zvitimi brki.

Risankasta kulisa pomaga bolj kot tehnična razkošnost

Hrana kot gradbeni material je hvaležna vizualna ideja. Velikanski priboljški, žive barve in prepoznavna mačja silhueta hitro pojasnijo razpoloženje. Tu igra bolje deluje kot oživela risanka kot razstava tehnične moči PlayStationa 5. Estetska odločitev je smiselna, vendar ne prekrije vseh pomanjkljivosti: skromnejše teksture in ploskost nekaterih prizorov ostajajo opazne. Največ naredijo tematska jasnost, barvni kontrasti in Garfieldova prisotnost v prostoru.

Podobno velja za humor. Posmehljiv odnos do dogajanja in prebijanje četrte stene ohranjata značaj lika, ki se nikoli ne bi z navdušenjem prijavil na takšno odpravo. V dobri šali je dovolj osebnosti, da prekine monotonost zbiranja, vendar dialog ne more ves čas opravljati dela zasnove stopenj. Ko se glas pustolovščine in njene gibalne zamisli ujameta, nastane simpatična licenčna igra. Ko ostane samo naslednja domislica o hrani, se njene meje hitreje pokažejo. [3] [4] [5]

Garfield pred zaporedjem pasti in ograj v notranjosti tovarniške stopnje.

Končna sodba

Garfield: Escape from Monday je najlažje priporočiti ljubiteljem oranžnega godrnjača in mlajšim igralcem, ki jim veliko pomeni raziskovanje pisanih prostorov brez velikega pritiska. Tri preobleke, širok nabor premikov in lov na lazanje mu dajejo dovolj vsebine za sproščeno pustolovščino. Zahtevnejšemu občinstvu bo prej zmanjkalo novih vprašanj kot novih stopenj, vizualna izvedba pa zamislim ne sledi vedno z enako vnemo. To je prijeten obrok znanih sestavin, katerega najboljši grižljaji pokažejo, da bi si Garfield zaslužil še malo bolj pogumno kuhinjo.

Zaslon z rezultati stopnje ter Garfieldom in kupom sendvičev.

Prednosti

  • Prepoznavna Garfieldova osebnost in hudomušna sanjska premisa.
  • Puranska, deskarska in kavbojska oprava smiselno širijo gibanje.
  • Veliko stopenj ter zbirateljski cilj z urejanjem Jonove hiše.
  • Prijazna zasnova za mlajše in manj izkušene igralce.

Slabosti

  • Nizka težavnost zmanjšuje privlačnost za izkušene ljubitelje žanra.
  • Zbiranje in preprosti spopadi sčasoma izgubijo svežino.
  • Posebne oprave bi lahko podprle več različnih igralnih zamisli.
  • Neenakomerna vizualna dodelanost in zadržki pri stenskih skokih.
8/10
Total Score
Very good
Total
0
Shares
Dodaj odgovor

Vaš e-naslov ne bo objavljen. * označuje zahtevana polja

Previous Post

Final Fantasy Resonance (PS5) – recenzija

Next Post

Phantom Blade Zero (PS5) – recenzija: Legenda o časih ko spregovorijo rezila

Related Posts