Najbolj neprijetna stvar v svetu Hellraiserja ni obraz, prekrit z iglami. To je zamisel, da nekdo za vrati ne čaka zato, ker bi vas sovražil, temveč zato, ker verjame, da vam ponuja nekaj čudovitega. Clive Barker’s Hellraiser: Revival ima s takšnim izhodiščem odlično podlago za grozljivko. Na PlayStationu 5 jo spremeni v prvoosebno, enoigralsko pustolovščino, v kateri se prepletajo raziskovanje, preživetje, orožje in moč skrivnostne škatle. Najzanimivejše pri tem ni vprašanje, koliko krvi lahko spravi na zaslon, ampak kako pogosto zna poznano igralno dejanje spremeniti v nekaj nelagodnega.
Odgovor ni povsem enoznačen. Revival ima izrazito identiteto, prepričljivo temačno scenografijo in ideje, zaradi katerih ni zgolj običajna akcijska igra z nalepljeno filmsko licenco. Hkrati je njegova zasnova neenakomerna. Trenutkom, v katerih domišljija prevlada nad pričakovanim, sledijo bolj vsakdanji spopadi, iskanje predmetov in težave, ki niso povezane z načrtnim strašenjem. Zato ga je treba presojati z dveh strani: kot obisk Barkerjevega sveta in kot igro, ki mora iz minute v minuto upravičevati igralčev čas.
To ni samodejno priporočilo vsem, ki imajo radi grozljivke. Je pa naslov, ki zasluži več pozornosti od hitrega zamaha z roko. Njegove prednosti so dovolj posebne, da lahko določenemu občinstvu pomenijo več kot uglajenost; njegove pomanjkljivosti pa dovolj opazne, da jih navdušenje nad znamko ne bi smelo izbrisati.

Hellraiser, ki svoje identitete ne skriva
Revival ne poskuša ustvariti prijaznejše različice tega vesolja. Telesna groza, obsedenost, odvisnost in preplet užitka z bolečino niso zgolj okras na robu zgodbe. Določajo njeno razpoloženje. Cenobiti zato najbolje delujejo kot bitja z lastno, človeku tujo logiko, ne kot vrsta pošasti, ki bi jo bilo treba čim hitreje dodati na seznam premaganih nasprotnikov. Prav ta razlika daje igri značaj, ki ga z običajno menjavo modelov sovražnikov ne bi bilo mogoče poustvariti.
Pomembna je tudi odločitev za samostojno pripoved. Igra ne zahteva, da poznavanje vsakega filmskega nadaljevanja postane domača naloga pred začetkom. Ljubiteljem lahko prepoznavni motivi dodajo drugo plast pomena, novincem pa ostane razumljiva osnovna situacija: nekdo je prestopil mejo, zdaj pa poskuša plačilo za to odločitev nekako izničiti. To je veliko uporabnejša podlaga za interaktivno grozljivko kot zaporedje prizorov, katerih edini namen bi bil prepoznavanje filmskih referenc.
Vseeno velja jasno vsebinsko opozorilo. To je igra z nazornim nasiljem, mučenjem, goloto in izrazito odraslimi temami. Nelagodje ni omejeno na nenadne zvoke ali trenutke, ko nekaj skoči iz teme. Kdor pri grozljivkah išče predvsem skrivnost, napetost in zmerno srhljivost, naj ne pričakuje, da bo tukaj neprijetne podobe mogoče preprosto prezreti. Pri odločitvi za igranje je njihov značaj pomembnejši od privlačnosti naslova na naslovnici.
Aidan in Sunny: reševanje, ki ni brez vprašanj
V središču zgodbe je Aidan Lynch. Ko njegova partnerica Sunny aktivira Genesis Configuration, skrivnostno sestavljivo škatlo, se njuno življenje poveže s Cenobiti in Labirintom. Aidanov cilj postane njena rešitev. Na poti se znajde tudi nasproti Scarlet Church, kultu, ki želi s pomočjo istih nadnaravnih sil uresničiti lastne namene. Osebni cilj se tako preplete z nečim precej večjim, ne da bi bilo treba razkriti poznejše preobrate ali zaključek.
Takšna postavitev deluje predvsem zato, ker omogoča več kot preprosto delitev na junaka in zlo. Pri zgodbi o ljubezni, obsedenosti in prestopanju meja je zanimivo vprašanje, kaj reševanje drugega človeka sploh pomeni. Ali nekoga rešujemo zaradi njega ali zaradi sebe? Kdaj vztrajnost postane nepripravljenost sprejeti tujo voljo? Revival ima zaradi svojega izhodišča prostor za takšno branje, ki je za to znamko primernejše od običajne zgodbe o premagovanju najmočnejše pošasti.
Aidan je pri tem zahtevnejši protagonist, kot bi bila povsem prazna igralčeva vloga. Ima lastno ozadje in odnos do dogajanja, prvoosebna perspektiva pa hkrati spodbuja poistovetenje. Prehodi v filmsko pripoved zato niso vedno brez trenja: enkrat naj bi bili v njegovi koži, drugič ga opazujemo od zunaj. To samo po sebi ni napačno, vendar zahteva natančno ravnotežje. Pripoved je zanimivejša, ko odpira neprijetna vprašanja, kot kadar od prepoznavne motivacije pričakuje, da bo sama nosila celoten prizor.

Labirint je prostor, zaradi katerega igra izstopa
Najmočnejša vizualna zamisel Revivala je Labirint. Njegova arhitektura ni privlačna zato, ker bi bila prijetna, ampak zato, ker deluje kot izraz tujega reda. Hladni prehodi, masivna geometrija in prostor, ki spodkopava občutek orientacije, ustvarjajo okolje, v katerem razdalja med dvema vratoma ni nujno najpomembnejša informacija. Pomembnejše je vprašanje, ali prostor še vedno spoštuje pravila, ki smo se jih pravkar naučili.
Takšna scenografija je za grozljivko dragocena. Običajno sobo lahko igralec hitro razvrsti v znane kategorije: vhod, izhod, kritje, predmet, nevarnost. Ko arhitektura začne dvomiti o teh kategorijah, se pozornost vrne v okolico. Hodnik ni več samo pot do naslednjega spopada. Lahko postane uganka ali svarilo. Revival je najprepričljivejši prav tedaj, ko straši z organizacijo prostora in ne zgolj s tem, kaj postavi vanj.
Razlika med bolj prizemljenimi območji in Labirintom zato ni le vprašanje barvne palete. Zemeljski deli dajejo oporo znanim pravilom preživetvenih grozljivk, onstranstvo pa jih lahko začasno spodmakne. Težava nastane, kadar vrnitev k običajnim opravkom po posebej zanimivem prizoru občutno zmanjša intenzivnost. Dobra postavitev sveta lahko takšen kontrast uporabi za oddih, slabši ritem pa ga spremeni v čakanje na naslednji resnično poseben trenutek. Revival pokaže tako vrednost te zamisli kot nevarnost njene neenakomerne izvedbe.

Genesis Configuration ni samo predmet za odpiranje vrat
Sestavljiva škatla je osrednja igralna ideja in najbolj smiseln način, kako lahko Hellraiser dobi lastno mehaniko. Genesis Configuration omogoča uporabo nadnaravnih sposobnosti, med katerimi so premikanje predmetov, ogenj in značilne peklenske verige. Povezana je tudi z ugankami in spreminjanjem delov Labirinta. Namesto da bi pomemben predmet obstajal predvsem v vmesnih prizorih, ga igra postavi v roke igralcu in mu nameni dejavno vlogo.
Ta povezava je konceptualno zelo dobra. Orožje predstavlja razumljiv, človeški odziv na nevarnost; škatla pa moč, katere izvora in cene ni mogoče povsem ukrotiti. Uporaba obeh omogoča, da boj ni zgolj merjenje v nasprotnikovo glavo. Okolica lahko postane del spopada, izbira med običajnim napadom in nadnaravnim posegom pa dodaten razmislek. To še ne pomeni globine na ravni zahtevne taktične igre, pomeni pa nekaj pomembnejšega: mehaniko, ki je vsebinsko povezana s svetom.
Sistem zbiranja trpljenja in sproščanja moči obenem razkriva občutljivo ravnotežje. Če nadnaravna sposobnost dopolnjuje omejene zaloge, ustvari napeto odločanje. Če se začne dojemati kot obvezen popravek drugih težav v boju, izgubi del privlačnosti. Najboljša različica te zamisli igralca spodbuja k iznajdljivosti; slabša ga sili v ponavljanje optimalnega zaporedja. Genesis Configuration je zato eden glavnih razlogov za zanimanje za Revival, ni pa samodejno zagotovilo, da bodo vsi spopadi zaradi nje zanimivi.

Boj: med načrtno ranljivostjo in okornostjo
Revival združuje strelno orožje, boj od blizu in nadnaravne sposobnosti. Takšna kombinacija na papirju omogoča različne odzive na nevarnost, vendar je končni vtis odvisen od podrobnosti. Pomembni so domet udarca, čas za umik, odziv sovražnika in jasnost zadetka. Grozljivka lahko igralcu namerno odvzame moč, ne sme pa mu brez razloga odvzeti zaupanja v pravila spopada. Med težkim udarcem in neodzivnim udarcem je velika razlika.
Prav pri tem je Revival neenakomeren. Ob izidu so bili med izrazitejšimi očitki okoren občutek pri upravljanju, neuravnoteženi spopadi in manj prepričljiva umetna inteligenca. Posamezen nasprotnik je lahko predvidljiv, skupina v omejenem prostoru pa postane naporna predvsem zaradi številčnosti. To pojasni, zakaj si vtisa, da je boj preveč preprost in da je hkrati pretirano kaznovalen, ne nasprotujeta nujno. Sovražnik ni dolžan biti pameten, da porabi veliko igralčevih zalog.
Po drugi strani bi bilo napačno od take igre pričakovati čisto akcijsko eleganco. Aidan ni junak, ki bi moral vsak prostor počistiti brez težav. Nekaj neudobja je smiselnega. Ključno merilo je, ali poraz spodbudi drugačen pristop ali samo ponavljanje istega postopka. Revival ima z orožjem in škatlo dovolj sestavin za prvo možnost, toda izvedba jih ne poveže vedno v prepričljivo celoto. Posebej pri zahtevnejših srečanjih se zato hitro pokaže razlika med zanimivim pritiskom in izčrpavanjem potrpežljivosti.

Preživetje potrebuje več kot prazne žepe
Zbiranje materialov, izdelovanje uporabnih predmetov in izboljševanje opreme podpirajo preživetveni del igre. Nekatera orožja za boj od blizu se obrabljajo, kar iskanju opreme doda praktičen pomen. Načeloma je to dober način, da vsak predmet v prostoru ni samo zbirateljska zanimivost. Material, ki ga poberemo zdaj, lahko pozneje pomeni dodaten poskus, zdravilo ali možnost, da se neugodnemu položaju približamo drugače.
Vendar sama redkost predmetov še ne zagotavlja dobrega preživetvenega sistema. Napetost nastane takrat, ko imamo več slabih, a razumljivih možnosti. Porabiti strelivo ali tvegati bližnji boj? Pregledati stranski prostor ali ohraniti zdravje? Te odločitve izgubijo zanimivost, kadar je odgovor prepogosto določen vnaprej, ker zalog preprosto ni. Revival je v svojem izidnem obdobju odprl prav to razpravo: ali posamezen pritisk spodbuja premišljenost ali predvsem podaljšuje že znane težave.
Pri presoji je treba pustiti prostor različnim igralnim pristopom. Igralec, ki temeljito raziskuje in uporablja okolico, lahko sistem doživi drugače kot nekdo, ki se opira predvsem na strelno orožje. To pa igre ne odvezuje odgovornosti, da svoje možnosti dobro predstavi. Dober preživetveni naslov ne nagrajuje samo varčnosti. Nauči nas tudi, kdaj je smiselno prihranjeno porabiti. Če igralec tudi v ključnem spopadu okleva predvsem zaradi strahu pred prihodnjim pomanjkanjem, lahko ekonomija predmetov začne delovati proti dramaturgiji.

Uganke in raziskovanje: znana pravila, zanimive izjeme
Raziskovalni deli uporabljajo prepoznavno zgradbo preživetvenih grozljivk: zapora, manjkajoči predmet, pregled okolice in vrnitev do poti, ki jo zdaj lahko odpremo. Takšna formula ni zastarela sama po sebi. Njena kakovost je odvisna od tega, kaj se zgodi med odkritjem ovire in njeno rešitvijo. Dobra zasnova igralcu ponudi prostorsko razumevanje, presenečenje ali smiseln nov pogled na že znani prostor. Manj dobra ga samo pošlje po opravkih.
Revival ima pri tem neenakomeren ritem. Bolj osredotočeni pripovedni odseki lahko bolje izkoristijo scenografijo in občutek nemoči kot območja, ki želijo predvsem podaljšati raziskovanje. To ne pomeni, da bi morala celotna igra postati neprekinjen hodnik. Pomeni, da več prostora in več pobiranja predmetov nista samodejno več vsebine. Včasih je kratek, skrbno sestavljen odsek vrednejši od večjega prostora, v katerem je igralčev naslednji korak ves čas očiten.
Uganke, povezane z nenavadnostjo Labirinta in uporabo škatle, so zato pomembne tudi zunaj samega reševanja. Dajejo občutek, da se ukvarjamo s pravili tega sveta, ne le z univerzalno logiko ključev in ključavnic. Pregoni pa ponudijo nasprotno: namesto opazovanja zahtevajo hitro odločitev. Dobro razmerje med obema lahko ustvari odlično grozljivko. Kadar se kateri od pristopov preveč ponavlja, pa tudi izvirna kulisa ne more povsem skriti dejstva, da smo podobno nalogo že opravili.

Različica za PS5: podoba ni isto kot dodelanost
Na PS5 je treba ločiti umetniški vtis od tehnične izvedbe. Revival lahko zaradi svetlobe, kompozicije in oblikovanja okolice na posameznem prizoru deluje zelo prepričljivo. To še ne pomeni, da so animacije, prehodi med območji in odzivnost enako dosledni. Lep posnetek zaslona dobro pokaže smer oblikovanja, ne more pa dokazati, kako igra deluje skozi daljši igralni odsek. Pri nakupu bi bilo napačno eno zamenjati za drugo.
Igra ponuja načina kakovosti in zmogljivosti, vendar izbira slednjega ob izidu ni pomenila popolne odsotnosti padcev hitrosti izrisovanja. Prisotna je tudi podpora funkcijam krmilnika DualSense, katere praktična uporaba ni povsod enako prepričljiva. Brez lastnih meritev ni smiselno navajati domnevno stalne ločljivosti ali zagotovljenega števila sličic na sekundo. Za igralca je pomembneje, da izbira grafičnega načina sama po sebi ne odpravi težav v upravljanju ali zasnovi spopadov.
Resnejši opozorilni znak so izidna poročila o tehničnih napakah: zatikanju likov, izginjanju elementov okolice in težavah, ki lahko prekinejo napredovanje. V grozljivki takšne motnje škodujejo dvakrat. Prekinejo igranje in hkrati razkrijejo mehanizem prizora, ki bi moral delovati prepričljivo. Te pripombe se nanašajo na izidno obdobje, ne na avtomatično oceno vseh prihodnjih različic. Popravki lahko stanje spremenijo, toda obljuba boljše prihodnosti ne nadomesti kakovosti različice, ki jo igralec dejansko zažene.

Cenobiti, glasovi in pomen zadržanosti
Vrnitev Douga Bradleyja kot glasu Pinheada je ena pomembnejših povezav s filmsko zapuščino. Vendar vrednost take vrnitve ni samo v prepoznavnosti. Za Hellraiser je pomembno, da osrednja grožnja ohrani občutek avtoritete in tujosti. Lik, ki mora neprestano dokazovati, kako nevaren je, lahko hitro postane manj zastrašujoč od tistega, ki se mu zdi lastna moč samoumevna. Dobra uporaba znanega glasu zato zahteva tudi pravo mesto v prizoru.
Enako velja za Cenobite nasploh. Njihova pojavitev mora imeti drugačno težo od prihoda običajnega sovražnika. Kadar igra ohranja to razliko, je srečanje dogodek; če bi jih nenehno spreminjala v ponovljiv bojni izziv, bi se njihova posebnost zmanjšala. Revivalovo zanimanje za njihovo vlogo v svetu je zato pomembnejše od samega seznama prepoznavnih obrazov. Filmska licenca dobi smisel šele, ko vpliva na pričakovanja in vedenje igralca.
Tudi zvok je pri takšni zasnovi več kot spremljava. Med raziskovanjem lahko nakaže nevarnost, pri pregonu pa pomaga določiti nujnost odločitve. Prav zato je vredno pred igranjem urediti ravnovesje glasnosti in vključiti ustrezne podnapise. Za slovenske igralce je pomembno, da slovenščina ni med navedenimi jeziki različice za PS5. Kdor želi spremljati pripovedne odtenke, naj to upošteva: pri tej igri razumevanje dialoga in zapisanih informacij ni manj pomembno od razumevanja osnovnih pravil boja.

Obseg in vrednost: komu je ta pekel namenjen?
Za osnovno kampanjo je glede na izidne preizkuse smiselno računati približno osem do deset ur, pri čemer raziskovanje, izbrana zahtevnost in ponavljanja čas spreminjajo. Takšen obseg za pripovedno grozljivko ni samodejna slabost. Krajša igra lahko ohrani intenzivnost bolje od daljše, ki izčrpa svoje najboljše zamisli. Bolj smiselno vprašanje od števila ur je, koliko jih odlikujeta dobra napetost in vsebinsko zanimivo dogajanje.
Največ bo Revival verjetno pomenil igralcem, ki jih zanimajo Barkerjevi motivi in so pripravljeni sprejeti nekaj okornosti zaradi izrazite avtorske identitete. To ni isto kot nekritično odpuščanje napak. Preprosto pomeni, da ima poseben svet zanje višjo vrednost kot za nekoga, ki išče predvsem natančno izpiljen sistem. Ljubitelj te vrste groze lahko v prizoru ali ideji najde razlog za igranje, ki ga splošno navdušenje nad akcijskimi igrami ne ponuja.
Previdnejši naj bodo tisti, ki jih hitro zmotijo tehnični zapleti, ponavljanje spopadov ali neenakomerna odzivnost. Zanje je smiselno pred nakupom preveriti stanje trenutne različice za PS5, ne pa se opreti zgolj na stare ocene ali izkušnje z druge platforme. Prav tako Revival ni dobra izbira za nekoga, ki ga močno odbija njegova vsebina. Filmom podobna estetika je lahko glavni razlog za zanimanje ali jasen razlog, da naslov preskočimo; oboje je povsem razumna odločitev.
Končna sodba
Clive Barker’s Hellraiser: Revival je privlačnejši kot nepopoln obisk izrazitega sveta kot pa kot brezhibno sestavljena preživetvena grozljivka. Njegove najpomembnejše prednosti so Labirint, povezanost igralnih idej z motivi znamke in pripravljenost, da odrasle, neprijetne teme postavi v ospredje. Njegove največje omejitve so neenakomerna izvedba boja, vprašanja ravnotežja in tehnične pomanjkljivosti izidnega obdobja. Eno ne izbriše drugega.
Najbolj poštena sodba zato ni niti brezpogojno navdušenje niti popolna zavrnitev. Za potrpežljive ljubitelje Hellraiserja je to zanimiv, vsebinsko prepoznaven naslov, ki ima kaj ponuditi. Za širše občinstvo je priporočilo bolj zadržano. Predvsem potrebuje pravilna pričakovanja: v ospredju sta posebno razpoloženje in neprijetna domišljija, ne stalna igralna eleganca.
Revival dokazuje, da ima Hellraiser dovolj zamisli za samostojno videoigro. Manj prepričljivo pa dokazuje, da lahko vsako od teh zamisli spremeni v enako dobro igralno minuto. Vrata v njegov pekel so vredna pogleda. Vstop skoznje pa je priporočljiv predvsem tistim, ki vedo, kaj jih pri tem svetu privlači in koliko nepopolnosti so za ta obisk pripravljeni sprejeti.