Marvel’s Wolverine – brutalna vrnitev Wolverina, ki ve, kaj želi biti

Ob napovedi igre Marvel’s Wolverine je bilo praktično nemogoče pričakovati, da bo okoli nje malo prahu. Insomniac Games je po izjemnem uspehu serije Marvel’s Spider-Man dobil v roke enega najbolj prepoznavnih Marvelovih likov in s tem tudi precej nehvaležno nalogo. Wolverine je namreč lik, ki ga pozna skoraj vsak, vendar je hkrati eden tistih junakov, pri katerih je zelo hitro jasno, če nekaj ni narejeno prav. Njegova podoba je skozi desetletja postala tako prepoznavna, da igralci od njega pričakujejo določeno mero brutalnosti, temačnosti, cinizma in predvsem občutek, da je Logan veliko več kot samo človek s tremi kovinskimi kremplji

Marvel’s Wolverine se tega zaveda. Namesto da bi poskušal ponoviti uspeh Spider-Mana, se od njega že v osnovi precej razlikuje. To ni igra, ki bi želela igralca za več deset ur izgubiti v ogromnem odprtem svetu, kjer bi med glavno zgodbo reševali naključne zločine, zbirali stotine predmetov in izpolnjevali kopico stranskih nalog. Wolverine je precej bolj osredotočena izkušnja. Njegov svet je bolj linearen, zgodba je postavljena v ospredje, boj pa je tisti element, okoli katerega se vrti skoraj vse.

In prav to je verjetno največja posebnost igre. Insomniac je razumel, da Wolverinu ni treba dati vsega, kar ima Spider-Man. Potreboval je predvsem pravo identiteto.

Logan pred Wolverinom

Največji uspeh igre je po mojem mnenju prav način, kako predstavi Logana. Če bi bila celotna igra samo zaporedje brutalnih obračunov, bi se lahko hitro zgodilo, da bi postal Wolverine zgolj še en akcijski junak z nekoliko bolj zanimivim orožjem. Na srečo se to ne zgodi. Logan je skozi celotno zgodbo prikazan kot človek, ki ga določajo njegova preteklost, izgubljeni spomini, odnosi z drugimi mutanti in nenehno vprašanje, koliko nadzora ima pravzaprav nad samim seboj.

To je pri Wolverinu vedno zanimivo. Njegova največja prednost je hkrati tudi njegovo prekletstvo. Je neverjetno vzdržljiv, regenerira se skoraj iz vsega in ima sposobnosti, zaradi katerih lahko preživi situacije, v katerih bi običajen človek umrl v nekaj sekundah. Toda zaradi tega ni postal brezčuten stroj. Ravno nasprotno. Logan je eden najbolj človeških Marvelovih likov, čeprav je po fizičnih sposobnostih vse prej kot običajen človek.

Igra se tega precej dobro zaveda in zato najboljši trenutki niso nujno tisti, ko Logan z enim samim napadom pokonča skupino nasprotnikov. Veliko bolj zanimivi so mirnejši prizori, v katerih se pogovarja z drugimi liki, razmišlja o svoji preteklosti ali pa se poskuša odločiti, kako daleč je pripravljen iti. Takšni trenutki dajejo celotni izkušnji precej večjo težo.

Seveda zgodba ni brez svojih slabosti. Nekateri deli so precej predvidljivi in pri določenih preobratih bo pozoren igralec verjetno že precej prej ugotovil, kam vse skupaj vodi. To ni nujno velik problem, saj superherojske zgodbe pogosto uporabljajo določene preverjene motive, vendar bi si želel, da bi bila pripoved v nekaj trenutkih bolj drzna.

Kljub temu pa liki pomagajo držati zgodbo skupaj. Sabretooth je pomemben predvsem zaradi njegove povezave z Loganom in njunega precej zapletenega odnosa, Mystique prinese povsem drugačno energijo, Jean Grey pa razširi zgodbo na širši konflikt mutantov. Prav zaradi teh odnosov ima igra občutek, da se ne vrti samo okoli tega, kako močno lahko Wolverine udari.

Ko izvlečeš kremplje

Če je zgodba duša igre, je boj njeno telo. Tukaj je Insomniac naredil nekaj, kar je bilo pri tej igri pravzaprav najpomembnejše: poskrbel je, da je Wolverine zabaven za igranje.

Boj je hiter, brutalen in precej neposreden. Logan lahko uporablja kremplje, udarce, brce, različne posebne sposobnosti in protinapade, pri čemer mora igralec ves čas spremljati dogajanje okoli sebe. Sovražniki niso postavljeni samo pred igralca, ampak prihajajo iz različnih smeri, zato mora biti gibanje precej aktivno.

Najbolj mi je všeč, da igra ne daje občutka, da bi moral Wolverine ves čas igrati obrambno. Pravzaprav te sistem precej močno spodbuja k agresivnemu igranju. Ko napadaš in tvegaš, se začne polniti Rage, ki nato omogoči še močnejše napade in sposobnosti. To zelo dobro ustreza karakterju.

Wolverine ni junak, ki bi se umaknil deset metrov nazaj in si v miru ogledal situacijo. Njegov način reševanja težav je precej bolj neposreden. Če je pred njim skupina sovražnikov, bo šel naravnost skozi njih. Igra to njegovo osebnost zelo dobro prenese v samo igranje.

Posebej pomembno je pariranje. Če igralec pravočasno prepozna napad in pravilno reagira, lahko obrne situacijo sebi v prid. Ko se nekaj takšnih potez poveže v zaporedje, je občutek res dober. Ne zato, ker bi bila igra nujno zelo zahtevna, ampak zato, ker začneš po določenem času razumeti Logana in njegove možnosti.

To je tudi ena od stvari, ki loči dobro superjunaško igro od povprečne. Ni dovolj, da ima glavni lik kul sposobnosti. Igralec mora imeti občutek, da te sposobnosti dejansko uporablja.

Problem, ki pride z dolgim igranjem

Vendar ima boj tudi eno očitno slabost. Po določenem času začne postajati nekoliko predvidljiv.

Na začetku je skoraj vsak spopad zabaven. Še posebej, ko se prvič srečaš z novim tipom sovražnika ali dobiš novo sposobnost. Kasneje pa začneš prepoznavati vzorce. Veš, kdo bo napadel od daleč, kdo bo prišel od strani in kateri sovražnik bo zahteval nekoliko drugačen pristop.

To ne pomeni, da je boj slab. Daleč od tega. Pomeni samo, da njegova osnovna formula ni dovolj globoka, da bi lahko ves čas presenečala.

To je pomembno predvsem zato, ker je igra precej bolj linearna od Spider-Mana. Pri Spider-Manu lahko utrujenost od boja pogosto razbiješ z raziskovanjem mesta, stranskimi nalogami ali preprostim premikanjem po odprtem svetu. Tukaj je tega manj. Ko igra želi, da se boriš, se boš boril.

Zato je vprašanje, ali ti je osnovna borba dovolj všeč, precej pomembno. Če ti je, potem boš verjetno užival skozi večino kampanje. Če pa se ti začne ponavljati, boš to precej težko ignoriral.

Svet, ki ne poskuša biti večji, kot mora biti

Ena najbolj zanimivih odločitev Insomniaca je, da Marvel’s Wolverine ni odprta svetovna igra. V času, ko skoraj vsaka velika akcijska igra poskuša igralcu ponuditi ogromno območje, polno aktivnosti, je takšna odločitev skoraj osvežujoča.

Igra igralca popelje skozi več različnih okolij, med katerimi imajo pomembno vlogo Kanada, Madripoor, Japonska in druge lokacije. Zaradi tega ima vsako poglavje nekoliko drugačen občutek.

Kanadska divjina je precej drugačna od umazanih ulic Madripoora, medtem ko Japonska prinese spet drugačno vizualno in kulturno okolje. To prepreči eno od težav, ki jo imajo linearne igre pogosto: občutek, da se ves čas premikaš skozi isto lokacijo.

Osebno mi je ta pristop všeč. Ni vsaka igra narejena za odprti svet in Wolverine je eden tistih likov, pri katerih se mi zdi bolj pomembno, da ima dobro strukturirano zgodbo, kot pa da imam na zemljevidu petdeset ikon.

Logan preprosto ne potrebuje tega.

Ko pomislim na Wolverina, si ne predstavljam človeka, ki tri ure raziskuje mesto in išče skrite zbirateljske predmete. Predstavljam si človeka, ki nekam pride, ugotovi, da ima nekdo težave, iztegne kremplje in gre stvari reševat na svoj način.

Igra to precej dobro razume.

Raziskovanje in dodatne aktivnosti

To pa še ne pomeni, da je vse skupaj popolnoma linearno. Na različnih lokacijah je mogoče najti zbirateljske predmete, materiale za nadgradnje in različne skrivnosti. Loganovi čuti so pri tem precej uporabni, saj omogočajo, da opazi stvari, ki jih običajen pogled ne bi.

Takšni elementi so dobrodošli predvsem zato, ker igralca občasno spodbudijo, da pogleda tudi malo izven glavne poti.

Posebej zanimivi so dodatni izzivi, ki prekinejo običajen tempo igre. Nightmare Challenges so na primer bolj osredotočeni na določene vidike boja in premikanja ter predstavljajo dobro popestritev.

Vendar tudi tukaj velja podobno kot pri boju. Dodatne aktivnosti so dobrodošle, vendar niso dovolj globoke, da bi zaradi njih pozabil na glavno zgodbo.

In iskreno, pri tej igri tega niti ne pričakujem.

Marvel’s Wolverine ni igra, pri kateri bi si želel preživeti sto ur. Želim jo končati, si zapomniti zgodbo in imeti občutek, da sem dejansko igral dobro pustolovščino, ne pa da sem tri mesece čistil zemljevid.

Grafika in občutek nove generacije

Vizualno je Wolverine zelo močna predstavitev PS5.

Insomniac je že pri svojih prejšnjih igrah pokazal, da zna iz konzole izvleči ogromno, tukaj pa je dodaten plus dejstvo, da je celotna igra zasnovana za novejšo generacijo strojne opreme.

Najbolj opazne so obrazne animacije. Pri igri, ki velik del zgodbe gradi na likih, je to precej pomembno. Logan mora biti prepričljiv tudi takrat, ko samo stoji in posluša sogovornika. Če bi bili obrazi brezizrazni, bi precej dramatičnih trenutkov izgubilo svojo težo.

Tudi animacije med bojem so odlične. Kremplji imajo občutek hitrosti in teže, Loganovi gibi pa so dovolj različni, da se boj ne zdi kot serija ponavljajočih se animacij.

Posebej dobro delujejo trenutki, ko se igra odloči za bolj filmsko predstavitev. Kamera, osvetlitev in animacije se takrat združijo v prizore, ki bi jih brez težav lahko gledal tudi v animiranem filmu.

DualSense in občutek v rokah

DualSense je pri tej igri še posebej smiseln.

Pri nekaterih naslovih je uporaba prilagodljivih sprožilcev in haptičnih vibracij bolj dodatek kot nekaj, kar bi dejansko spremenilo občutek igranja. Pri Wolverinu pa lahko takšni učinki precej dobro dopolnijo boj.

Ko napadaš, blokiraš, uporabljaš posebne sposobnosti ali doživiš močnejši udarec, kontroler pomaga ustvariti občutek fizičnosti.

To ni razlog, zaradi katerega bi kupil igro, je pa ena od tistih stvari, ki jih po nekaj urah začneš jemati kot samoumevne. Ko nato igraš naslov, ki teh funkcij skoraj ne uporablja, hitro opaziš razliko.

Wolverine mora biti brutalen

Tukaj Insomniac ni naredil kompromisa.

Wolverine je odrasla igra in to se vidi. Nasilje je veliko bolj izrazito kot v Spider-Manu. Kremplji niso samo vizualni dodatek, ampak dejansko orožje, ki se uporablja na precej brutalen način.

To je pomembno, ker bi bilo nekoliko čudno, če bi bila igra o Wolverinu nenadoma zelo sterilna.

Njegov svet je umazan, nevaren in nasilen. Tudi Logan sam ni ravno človek, ki bi se vsakega konflikta lotil z mirnim pogovorom.

Kljub temu so na voljo različne možnosti prilagajanja, zato lahko igralec določene elemente nasilja spremeni. To je dobrodošla možnost in kaže, da razvijalci razmišljajo tudi o tem, kako različni ljudje doživljajo določene vsebine.

Nadgradnje in občutek napredovanja

Logan skozi igro ne ostane popolnoma enak. Z napredovanjem se odklepajo nove sposobnosti, nadgradnje in različne možnosti, kako pristopiti k boju.

To je pomembno, ker bi bila igra brez sistema napredovanja precej hitro monotona.

Ko dobiš novo sposobnost, jo želiš preizkusiti. Ko odklenješ novo možnost za izboljšanje obstoječega napada, začneš razmišljati, kako jo lahko vključiš v svoj slog igranja.

Sistem ni tako globok, da bi se iz njega razvila popolna RPG izkušnja, kar je po mojem mnenju dobro. Wolverine ni igra, v kateri bi želel petnajst minut preživeti v meniju in računati, katera kombinacija statistike je najboljša.

Napredovanje mora biti enostavno razumljivo in predvsem uporabno.

Kostumi so poslastica za oboževalce

Če obstaja ena stvar, pri kateri bodo dolgoletni ljubitelji Wolverina verjetno še posebej uživali, so to kostumi.

Wolverine ima ogromno različnih podob. Od klasičnega rumeno-modrega kostuma do različnih modernejših različic in bolj temačnih interpretacij. Igra se s tem lahko precej zabava.

Takšni dodatki sicer ne spremenijo igranja, vendar dajejo naslovu dodatno osebnost. Če si kot otrok gledal risano serijo, bral stripe ali igral stare Marvelove igre, boš pri nekaterih kostumih skoraj zagotovo doživel tisti prijeten občutek prepoznavanja.

To je ena od stvari, pri katerih je lepo videti, da razvijalci razumejo, da igralci niso tukaj samo zaradi nove zgodbe, ampak tudi zaradi lika, ki ga poznajo že leta.

Zvok in glasovna igra

Pri Wolverinu je glas glavnega lika izjemno pomemben.

Logan mora zveneti kot človek, ki je videl preveč, preživel preveč in mu ni več do tega, da bi poslušal neumnosti. Hkrati pa ne sme ves čas zveneti, kot da je jezen na cel svet.

Glasovna igra zato nosi precejšnjo odgovornost.

Ko so dialogi dobro napisani in izvedeni, Logan deluje kot človek. Ko se igra osredotoči samo na akcijo, pa hitro postane jasno, zakaj je pomembno, da ima tudi mirnejše prizore.

Zvok krempljev, udarcev in okolja dodatno pomaga ustvariti občutek, da je svet okoli njega fizičen. Pri takšni igri je to zelo pomembno, saj bi brez dobrega zvoka tudi najboljši vizualni učinki izgubili del svojega učinka.

Kaj Marvel’s Wolverine počne najbolje

Najboljša stvar pri igri je njena identiteta.

To se morda sliši preprosto, vendar je pri velikih licenčnih igrah to precej pomembno. Wolverine se ne počuti kot generična akcijska igra, v katero so na koncu samo dodali Marvelovega lika.

Čuti se, da je bila igra zgrajena okoli njega.

Boj ustreza njegovim sposobnostim. Zgodba izkorišča njegovo preteklost. Kostumi se navezujejo na njegovo stripovsko zgodovino. Sveti in lokacije pa omogočajo dovolj različne situacije, da se igra ne počuti kot ena sama dolga misija.

Najpomembneje pa je, da Logan nikoli ne izgubi svoje osebnosti.

Kje igra izgubi nekaj zagona

Največji problem ostaja ponavljanje.

Bolj kot igraš, bolj opaziš, da se določene stvari vračajo. Boji so podobni, struktura misij je precej predvidljiva, dodatne aktivnosti pa niso tako globoke, da bi popolnoma spremenile tempo.

To ni problem prvih nekaj ur. Takrat je vse še sveže.

Kasneje pa lahko igralec začne čutiti, da igra uporablja precej preverjeno formulo.

Tudi zgodba včasih naredi korak nazaj in uporabi precej varne rešitve. To je škoda, saj ima Wolverine dovolj zanimivo zgodovino, da bi lahko Insomniac šel še nekoliko dlje.

Vseeno pa igra zaradi močne predstavitve in dobrega glavnega lika te pomanjkljivosti precej uspešno skriva.

Končni vtis

Marvel’s Wolverine je igra, ki me je najbolj prepričala takrat, ko je nehala razmišljati o tem, kaj bi morala biti velika PlayStationova igra, in se je preprosto osredotočila na to, kaj mora biti dobra igra o Wolverinu.

Ni odprti svet. Ni ogromna RPG igra. Ni Spider-Man 3 z drugim glavnim likom.

Je linearna, precej brutalna akcijska pustolovščina, ki želi igralcu dati občutek, da ima v rokah Wolverina.

In večinoma ji to uspe.

Ko Logan steče proti skupini sovražnikov, izvleče kremplje, parira napadu in začne kombinirati udarce, igra dobi svoj najboljši občutek. Takrat se vse sestavi. Animacije, zvok, DualSense, kamera in boj delujejo skupaj.

Tudi zgodba ima dovolj močnih trenutkov, da igralca vleče naprej, predvsem zaradi Logana in njegovega odnosa do ljudi okoli njega. Čeprav niso vsi preobrati presenetljivi in bi lahko bili nekateri deli bolj drzni, je osrednja pripoved dovolj močna, da igra ne postane samo zaporedje pretepov.

Največja škoda je, da se določene slabosti začnejo bolj kazati proti koncu. Ko začetno navdušenje nad bojem nekoliko popusti, postane ponavljanje bolj opazno. Takrat se pokaže, da igra nima toliko alternativnih aktivnosti, s katerimi bi lahko razbila tempo.

Ampak po drugi strani je prav to posledica njene največje prednosti.

Marvel’s Wolverine ve, kaj želi biti.

Insomniac se ni odločil, da mora imeti Wolverine ogromno mesto, stotine aktivnosti in na desetine sistemov samo zato, ker jih imajo druge velike igre. Namesto tega je naredil bolj osredotočeno pustolovščino, kjer je večina stvari podrejena glavnemu liku.

In to je verjetno prava odločitev.

Wolverine je lik, ki ne potrebuje veliko razlag. Ne potrebuje desetih različnih načinov potovanja. Ne potrebuje ogromnega zemljevida, na katerem bi igralec izgubil občutek za glavno zgodbo.

Potrebuje dobro zgodbo, dobre nasprotnike, nekaj odličnih likov okoli sebe in predvsem boj, pri katerem imaš občutek, da si res Wolverine.

Marvel’s Wolverine mu vse to ponudi.

Ni popolna igra in zagotovo ni brez napak. Njena največja slabost je ponavljanje, njena zgodba pa bi lahko bila na nekaterih mestih bolj pogumna. Toda ko vse skupaj seštejem, je težko zanikati, da je Insomniac uspel ustvariti igro, ki ima svojo osebnost.

In to je pri takšnem projektu verjetno najpomembnejše.

Ko se na zaslonu pojavi Logan, se ne sprašuješ več, ali igraš novo Marvelovo igro.

Veš, koga igraš.

Veš, kako se bo boril.

Veš, kaj lahko pričakuješ.

In ko se pred tabo pojavi nova skupina sovražnikov, je zelo težko ne pomisliti, da bi bilo škoda, če bi jih Logan pustil pri miru.

Marvel’s Wolverine je najboljši takrat, ko je umazan, brutalen, oseben in neposreden. Ravno takšen, kot mora biti Wolverine.

Če ste ljubitelj lika in vam je všeč dobra enoigralska akcijska pustolovščina, je to igra, ki jo je zelo lahko priporočiti. Če pa od vsake velike PlayStationove igre pričakujete ogromen odprti svet in stotine ur vsebine, boste tukaj našli precej manj materiala.

Meni osebno pa je pri celotni izkušnji najbolj všeč ravno to, da se Insomniac ni prestrašil omejitev.

Naredili so igro o Wolverinu.

Ne igro, v kateri je Wolverine.

In razlika je precej pomembna.

Končna ocena

Marvel’s Wolverine je zelo dobra akcijska pustolovščina, ki največ pridobi zaradi odličnega občutka pri boju, močne karakterizacije Logana, odlične vizualne predstavitve in precej dobro izkoriščenega Marvelovega sveta. Njene največje slabosti so ponavljanje borbe, bolj linearna struktura in nekaj varnejših pripovednih odločitev, vendar te pomanjkljivosti ne uničijo celotne izkušnje.

Najbolj pomembno pa je, da igra razume svojega glavnega junaka.

Wolverine ni popoln človek, ni klasičen junak in zagotovo ni nekdo, ki bi vse težave rešil s prijaznim pogovorom.

Je Logan.

In če ste si kdaj želeli igro, v kateri bi lahko iztegnili kremplje, skočili naravnost v največji problem in ga rešili na najbolj Wolverinov način, potem je Insomniac s to igro precej dobro zadel bistvo lika.

Marvel’s Wolverine je brutalna, filmska in dovolj osebna superjunaška pustolovščina, ki največ doseže takrat, ko preprosto pusti Wolverinu, da je Wolverine.

9/10
Total Score
Amazing
Total
0
Shares
Dodaj odgovor

Vaš e-naslov ne bo objavljen. * označuje zahtevana polja

Previous Post

Instant Sports 2 – recenzija za PlayStation 5

Related Posts