Ko sem dobil igro SAROS in jo prvič prižgal, nisem popolnoma vedel kaj pričakovati. Mogoče sem se preveč naslanjal na idejo Returnal iz preteklosti. Hitro mi je postalo jasno, da SAROS ni samo še en Returnal ampak je igra, ki te nekako počasi ampak konstantno srka vase. Igra pravzaprav ne osvaja z nekimi neverjetnimi prologi ali pa z izjemnimi vizualnimi svetovi in karakterji, temveč osvaja z mislijo, da je to igra, ki se nikoli ne konča. Vsak ponovni skok v svet SAROSa je dovolj drugačen in samo toliko spremenjen, da je potrebno razmišljati o novih strategijah. Je igra, ki zahteva disciplino in popolno pozornost igralca, ker je lahko prehitro prepozno.
SAROS je igra, ki gradi zaupanje počasi in ko te enkrat pridobi na svojo stran ti ponudi eno od najboljših izkušenj zadnjega časa. Prav v tem počasnem pridobivanju zaupanja se skriva največja vrednost igre. Vsak trenutek je premišljen in vsaka odločitev na nek način šteje. Na začetku se mi je zdelo, kot, da ne bom zmogel niti čez prvo večjo oviro ampak mi je vsaka minuta igranja pognala po žilah vse več samozavesti. Igra te nauči, da so napake del igre in celo priporočljive, da se lahko iz tega naučimo in se zbudimo močnejši.

Smrt kot učiteljica
Ena od največjih razlik, ki je opaznih v primerjavi z Returnal, je odnos igre do same smrti. V igri se umira pogosto in to sploh ni problem, ker igra smrt ne kaznuje ampak jo nagrajuje. Vsaka smrt je zame pomenila neko novo izkušnjo, nadgradnjo in občutek, da lahko v naslednji rundi to premagam. V SAROSU je smrt učiteljica, ki se jo tekom igranja navadimo, vzljubimo in nekako ne moremo naprej brez nje. Prav vsaka napaka, napačno izbrano orožje, napačno razumevanje mehanike igranja in prepozna reakcija se spremeni v dragoceno izkušnjo. Vse to s časoma izkoristimo in premagamo vsako oviro.
Trajna progresija, ki so jo obljubljali ni samo sistem znotraj igre ampak je neka varovalka pred tem, da ne potrebujemo igrati le defenzivno. Kot v večini igrah sem zmeraj iskal neke lažje poti, se izogibal premočnim sovražnikom ali pa iskal luknjo, ki bi jo lahko izkoristil, da jih premagam. V SAROSu je priporočljivo tvegati in eksperimentirati, ker le tako, lahko napredujemo, raziskujemo in tudi na koncu dneva premagamo vse sovražnike.

Bojna mehanika
Bojni sistem je srce igre. Na začetku se vam bo zdelo, kot da je na zaslonu pravi kaos ampak s časoma vse postane presenetljivo preprosto. Sovražni izstrelki velikokrat v igri niso le nevarnost ampak so lahko vaša prednost. Različne barve izstrelkov pomenijo različni načini, ki vas lahko ubijejo ali pa vam dodajo neko prednost. Recimo modra barva izstrelka pomeni, da če boste aktivirali svoj ščit preden vas zadanejo vam bo na koncu še dodal energijo k ščitu. Seveda energija se ne uporablja samo za ščit ampak tudi za posebne izstrelke, ki naredijo večjo škodo sovražnikom. Tukaj imamo še rumene in rdeče in lahko rečem, da so rdeči verjetno najbolj nevarni in je potrebno že dodobra razumeti mehanike igranja in možnosti, kako se jih izognemo ali pa jih celo odbijemo nazaj.
V igri je taktika in razumevanje sovražnikov postaneta dva najboljša prijatelja. Vsaka ponovna igra vas ne popelje zmeraj pred iste sovražnike, izstrelke ali pa pred isto število teh sovražnikov. Vsakič je drugače in vsakič morate drugače reagirati na situacijo. Kljub temu, da sem velikokrat umiral pa ne bi mogel reči, da je igra dejansko zelo težka. Na začetku mogoče, dokler se ne navadite in mogoče že skoraj prehitro reagirate na določene zadeve. Pomembno je vedeti, da so neke možnosti, kako bi si lahko olajšali igro ampak najbolj pomembno je to, da je dejansko igra težka le toliko, kolikor se vi ne potrudite in se prepričujete, da ne boste zmogli.

Orožja v SAROSu so dokaj raznolika in vsako izmed njih ima svoje prednosti in slabosti. Dejansko delimo orožja na pištole, avtomatske puške in šibrovke, kar bi lahko rekli, da so to nek začeten in osnovni repertoar. Seveda znotraj teh delitev so še dodatki, ki naredijo vsako orožje popolnoma samosvojo in najboljšo v določenih pogledih. Mogoče res ne bi rad izdal vseh informacij ampak se definitivno splača igro preigrati. Poleg orožij pa imamo še posebne moči oziroma izstrelke, ki delajo povečano škodo in porabljajo energijo. Pomembno je, da se taktizira in izstrelke uporabljala ob pravilnem času. Energijo pa nazaj pridobivamo ali s tem, ko s ščitom stopimo med modre sovražne izstrelke ali pa dejansko streljamo in seveda tudi zadenemo sovražnika.
Ključno je da ne stojite na mestu in upate na najbolje. Bojni sistem je še kako dinamičen in živ, ki vedno preseneti tudi še najbolj vešče igralce. S časoma prsti že v večini primerov avtomatično pritiskajo primerne gumbe na kontrolerju, kjer sem se tudi sam večkrat presenetil.
Poseben del igre SAROS so pa definitivno obračuni z različnimi bossi. To ni le test reakcij in spretnosti ampak predvsem izziv, ki te prisili v razumevanje mehanike in vzorcev delovanja nasprotnika. Vsak boss je edinstven in vsaka borba predstavlja popolnoma drugačen ključ do zmage. Igra nas prisili, da s ponovitvami borb postopoma spoznamo nasprotnikov ritem, taktiko napadov in kateri trenutki so najboljši da se umaknemo ali pa se mogoče borimo na kakšen drugi način. Vsaka zmaga nad bossom je neverjeten občutek, ki te dejansko spremlja do naslednjega.

Svet Carcose: lep, neprijazen in presenetljivo logičen
SAROS je vizualno res izjemno lepa igra. Svet ni spektakularen oziroma pretirano izpostavljenostjo ampak takoj daje občutek hladnega, tujega in nevarnega sveta, ki bi se ga izogibali na kilometre. Ta estetika oziroma ta občutek hladnosti nas dejansko spremlja skozi celotno igranje. Nikoli se ne izboljša ampak bi lahko rekli, da se občutek nevarnosti samo še poslabša. Celotno potovanje po Carcosi je hkrati mi dajalo občutek neznane nevarnosti ampak po drugi strani mi je vsaka pot delovala poznano in logično. Težko je objasniti ta občutek ampak priznam, da so razvijalci res naredili noro dober svet.
Všeč mi je bilo, kako so različni biomi dejansko povezani med seboj in ko prideš enkrat do konca dejansko opaziš določene dele sveta, ki si jih videl v daljavi. Subtilno ampak dovolj močno nam razvijalci ponudijo pogled vnaprej ne da bi dejansko vedeli, da bo to mogoče enkrat del bioma oziroma sveta, ki ga bomo prehodili in se borili. Svet ni samo neka zbirka naključnih zemljevidov, ki se spremenijo vsakič, ko umreš, dejansko daje občutek neke resničnosti in občutek, da je celoten kraj dejansko organski. Prav ta občutek mi je zmeraj omogočal premišljeno raziskovanje, ki se mi je zmeraj zdel dovolj znan da nisem imel problema z orientacijo.

Zgodba in liki
SAROS ni igra, ki bi nas pritegnila z neverjetno zgodbo in vesel sem, da temu ni tako. Zgodba je dovolj jasna in zanimiva, da me je pritegnila in jo lahko spremljam brez dodatne zmede. Glavni junak Arjun, je daleč od praznega okvirja čustev. Njegove misli, notranje borbe in monologi so prežeti z osebno motivacijo. Skozi različne dialoge, borbe in v trenutkih popolne tišine je postopoma opaziti utrujenost karakterja ter hkrati vztrajnost, da reši ljudi. Arjun je človek s katerim se lahko poistovetimo, ker nam prikazuje, da dela napake, dvomi in upa ampak se nikoli ne preda in stopa s težkimi koraki naprej do cilja.
Skozi igro se tudi prepletajo določene sekvence zgodbe, ki Arjuna odpeljejo iz glavnega sveta in ga postavijo v bolj nadrealne prostore. Prizore, ki jih vidimo v teh prostorih so verjetno ena od najbolj močnih delov celotne igre. Lahko bi rekli, da so to zelo globoki osebni spomini, sanje in fragmenti preteklosti, ki dejansko nikoli ne pokažejo popolnoma celotne slike. SAROS ni igra, ki ti bo vse informacije predala na pladnju ampak od vas zahteva razmišljanje, povezovanje in veliko stvari ostane odprtih za osebno interpretacijo.
Skupaj z dobro zasnovano zgodbo in zanimivim glavnim junakom, SAROS dokazuje, da ni zgolj akcijska igra, ki vse svoje prednosti ponuja v bojevanju ampak se veliko energije in razmišljanja uporablja v sami pripovedi. Vsake sanje, sekvenca, pogovor in tišina so del večje Arjunove zgodbe, ki jo postopoma sestavljamo kot sestavljanko, ki ima 100 tisoč malih delcev. Zgodba v večini zrcali neko resnično življenje, ki je polno vprašanj, nejasnosti, dvomov in trenutkov, kjer nam niso zmeraj podani vsi odgovori.

Tehnična izvedba
Igralna izkušnja je izjemno tekoča in brez zatikanj, kar je pri takšnih igrah nekaj ključnega. Že od samega začetka je bilo videti, da igra ne bo imela nikakršnih tehničnih problemov in tako je tudi bilo. Razvijalci so se očitno zelo potrudili, da bi bila igra tehnično popolnoma optimizirana in za to sem jim neizmerno hvaležen. Same kontrole, pritiski gumbov in občutki ob haptičnih informacijah so nekaj izjemno natančnega. Dejansko sem imel občutek, da sem ne samo preko vida ampak tudi preko dotika povezan s samo igro. Nobenih zamikov in nenatančnosti ni bilo zaznati in sem bil v vsak pritisk kontrolerja samozavesten do te mere, da me ni niti za sekundo zaskrbelo.
Zvok je eden izmed elementov, ki ga marsikdo podcenjuje, a v SAROS-u je nepogrešljiv del vzdušja in same igralne izkušnje. Učinki izstrelkov, opozorilni signali in zvočna kulisa med ključnimi trenutki ustvarjajo pravo napetost. Glasba se ujema z dogajanjem, včasih komaj opazno, drugič pa se stopnjuje v dramatične tone, ki pospešijo srčni utrip in pripravijo igralca na neizbežen spopad. Prav zaradi teh zvočnih detajlov je občutek nevarnosti in nepredvidljivosti še bolj intenziven. Večkrat sem se zalotil, da me zvoki v igri držijo povsem zbranega in na robu sedeža – vsak strel, vsak šum iz ozadja je pomemben, saj lahko napove nenaden napad ali priložnost za izogib. Kakovost zvočne kulise v SAROS-u dokazano prispeva k temu, da je igra napeta, poglobljena in v vsakem trenutku polna adrenalina.

Zaključek: igra, ki zahteva pozornost in jo bogato nagradi
SAROS ni igra za vsakogar. Zahteva zbranost, potrpežljivost in voljo do učenja. A za tiste, ki se ji prepustijo, ponudi izkušnjo, ki je hkrati intenzivna, premišljena in izjemno zadovoljiva. Osebno menim, da je SAROS korak naprej za Housemarque.