V času ko remasterji in ponovne izdaje te ali one igričarske klasike vznikajo tako zagnano, kot gobe po dežju, smo letos ljubitelji zombi horor preživetvenega žanra v enem mesecu dobili kar dve tovrstni poizdaji. Najprej 23. Marca, remake četrtega dela franšize Resident Evil (ki je mimogrede utemeljitelj »survival horror« žanra nasploh), nato pa pet dni kasneje še (pre)dolgo pričakovano PC izdajo cinematične mojstrovine iz leta 2013 – The last of us Part I.
Zgodba je postavljena v post-apokaliptični svet, v katerem je globalna pandemija okužb z glivami, večino človeštva preobrazila v krvoločne, zombijem podobne stvore imenovane »the infected«. Preostanek ljudi se z nastalim stanjem spopada tako kot to najboje zna: z ustvarjanjem strogo idealističnih nepovezanih fakcij, ki jih v medsebojnih bojih za prevlado vodijo krvoločni, neusmiljeni sociopati. Sliši se poznano.
V igri prevzamemo vlogo Joela, tihotapca s temačno in travmatično preteklostjo (doh, it`s the apocalypse.). Njegova zadnja misija je »tihotapljenje« 14 letne deklice Ellie izven območja karantene, kar arhetipičnemu mrkemu samotarju sprva predstavlja nič manj kot konec sveta part 2. Za nas pa pomeni začetek, približno 15 igričarskih ur dolge, odisejade po zelo premišljeno zasnovanem svetu, ki jo (v ravno pravem razmerju) zaznamujejo adrenalinska soočenja z okuženimi in preživelimi, nenehno brskanje za strelivom in zdravili in srečanja z raznolikim spektrom stranskih likov. Kljub vsemu dogajanju »spotlight« akciji in hororju, vedno znova vzame izjemno dramatični pripovedni lok dveh osrednjih protagonistov. Drži, da smo formulo »nenavadnega dvojca na brezupnem popotovanju od točke A do B« videli že neštetokrat, a je krut, iskren in v ravno pravi meri humoren način podajanja zgodbe tukaj izpeljan popolno in kulmunira v zaključku, ki nikogar ne bi smel pustiti ravnodušnega.
Igralna mehanika v veliki meri sledi preverjeni »survival horror« formuli, ki jo je vzpostavil prej omenjeni Resident Evil 4: Kombinacija hororja z elementi resource managementa, craftanja in stealtha, ter dinamične tretjeosebne streljačine. Če temu dodamo še zelo zadovoljujočo mehaniko pretepanja (in nekaj zelo brutalnih finishing animacij), dobimo igro v kateri lahko vsak tip igralca ubere pot, ki mu najbolj leži. Dodatno vrednost boju dodajo izredno realistične animacije in zvočni efekti, ki nam (predvsem pri človeških žrtvah) večkrat dajo misliti o moralnosti ali teži naših dejanj. V dobrem in v slabem nas večino časa spremlja Ellie, ki skrbi predvsem za pogoste komične vložke in občasno nerodno situacijo, ko jo v napetih trenutkih zamenjamo za enega izmed okužencev. Za sovražnike je sicer nevidna, vse dokler smo nevidni tudi mi – in torej ni nevarnosti da bi nam pokvarila kako »stealth priložnost« – je pa nanjo treba paziti takrat ko se akcija začne.
Čudovito oblikovani leveli, ki rangirajo od zdemoliranih in zelo preraščenih velemest, do slikovitega podeželja, so zasnovani pretežno linearno, zato pretiranih možnosti za raziskovanje ni. To je glede na žanr igre sicer razumljivo, se pa večkrat znajdemo v situaciji, ko je »pravilna pot« označena in ograjena tako očitno, da to vpliva na občutek imerzije v sicer zelo realistično prikazan svet. Izjema so nekatere stavbe in predeli mest, ko je določena mera raziskovanja omogočena in je tu pa tam celo nagrajena z dodatnimi dobrinami ali zanimivim tekstom.
Sovražniki se v grobem delijo na človeške in tiste ki so to nekdaj bili. Ljudje, ki se medsebojno razlikujejo predvsem po tipu oborožitve, so razmeroma inteligentni in se velikokrat izkažejo za bolj težavnega nasprotnika od njihovih neživih ekvivalentov. »Okuženi« , ki se glede na stadij okužbe delijo tri tipe, se obnašajo relativno nepredvidljivo in so občasno presenetljivo neumni. V veliki večini primerov sicer velja, da težavnost določenega spopada definira predvsem količina sovražnikov in ne toliko njihov tip.
Če že omenjamo težavnos, igra ponuja pet nivojev, od katerih se četrti in peti odkleneta šele ko smo igro premagali na kateri od drugih nastavitev. Dvig težavnosti najprej vpliva na količino in tip opreme, ki jo najdemo v svetu, nato pa še na moč in inteligenco sovražnikov. Zadnji nivo težavnosti (med drugim) ukine praktično vse pomoči in namige, skrije health bar in naredi sovražnike dvakrat močnejše. Poleg tega pa igra omogoča še večje število nastavitev po meri (precej zanimiva je na primer možnost trajne smrti, ki onemogoča ročno in zelo omeji avtomatsko shranjevanje). Povprečen igralec se bo sicer najbrž zadovoljil z nastavitvijo normal ali hard in ob tem zgodbo pripeljal do konca v udobnem ritmu, a z dovoljšno mero izziva.
Uporabniška izkušnja igre na PC-ju je v določeni meri podvržena dejstvu, da gre za port iz konzole. Privzeto mapiranje tipk je v nekaterih primerih nerodno, meniji in gumbi pa so večkrat pripravljeni tako, da je očitno da bi igra veliko raje videla, da imamo v rokah igralni plošček in ne miško in tipkovnico. Nadalje se nekateri interakcijski gumbi v igri pojavljajo z opazno zakasnitvijo ali pa so nevidni vse dokler nismo v ravno pravi poziciji (kar je lahko nerodno, če si sredi paničnega bega pred hordo zombijev). Drugih težav z interakcijo v igri ni bilo opaziti, animacije so tekoče in natančne, liki pa odzivni. Kljub večim poročilom o bugih in nestabilnosti igre, tega v mojem primeru praktično ni bilo.
Kot pritiče ponovni izdaji, je bila tudi The Last Of Us, vizualno osvežena z novimi modeli, animacijami in teksturami. Cena posdoboljenih vizualij je zloglasno čakanje na »shader compile« ob prvem zagonu igre, ki je ob izdaji praktično sesulo Steamov obrazec z negativnimi ocenami. Zame približno 30 minutni loading screen, ni predstavljal nobene katastrofe in prva reakcija ob pričetku igranaja je bila, da izgleda fantastično. Pozornost, ki je posvečena nekaterim detajlom je resnično izjemna in izkazuje vrh trenutne zmožnosti v grafičnem renderiranju iger. Teksture, svetlobni efekti, simulacije las, vode in (hektolitrov) krvi vse izgledajo izredno prepričljivo, še posebej v bolj kontrastnih svetlobnih pogojih (sončni zahodi, noč ipd.). Pretežno enakomerno osvetljene scene, sicer izgubijo nekaj realizma, a to nadomestijo z izredno detajlnostjo modelov in tekstur. Test je bil izveden v 4k resoluciji na high/medium nastavitvah in se je na PC-ju z Nvidia Geforce RTX 3070 in 16gb rama, večino časa obdržal v bližini 60fps. To me glede na obstoječe ocene uvršča na (preveč prazno) tabelo srečnežev, ki z grafiko začuda niso imeli težav.
Ob grafiki nikakor ne moremo mimo še enega (še posebej pri horor žanru) pomembnega čutila: Sluha. Avdio efekti so (tako kot v originalnem naslovu) izjemno prepričljivi in predstavljalo integralen del igralske izkušnje. To vključuje glasove in oglašanja sovražnikov, zvoke ob interakcijah z okolico in predvsem izjemno nazorne posnetke različnih tkiv in tekočin, ki spremljajo vizualni masaker na zaslonu. Celotno avdio-vizualno izkušnjo pa v ključnih trenutkih zaokrožuje še nemudoma prepoznaven sountrack argentinskega skladatelja Gustava Santaolalla.
Po začetnem navdušenju in kar nekaj preigranih urah, je sledila neizbežna primerjava z originalom izpred desetih let. Razlika je očitna, a nikakor ni astronomska in ni se bilo moč otresti misli, da se zdi »nova« izdaja na vseh konzolah skorajda neupravičena, ker originalna igra izgleda in deluje precej solidno tudi danes. Priznam, da sem definitivno užival ob vnovičnem igranju, sploh po svežem vtisu nedavno zaključene HBO-jeve serije (datum izdaje zadnje epizode, le teden dni pred izdajo igre je seveda precej prozorna marketinška poteza). Televizijska priredba je namreč mnoge gledalce pustila žejne brutalne postapokaliptične akcije, ki je bila zavoljo ohranjana dramatičnega suspenza v veliki meri prihranjena, jo je pa definitivno moč najti v igri.
Skratka, zgodba, ki je tudi 10 let kasneje še vedno največji adut naslova, še zmeraj »zadane«; ročno in mehansko mesarjenje sovražnikov je še zmeraj zadovoljujoče; izgled igre pa je v 4K samo še boljši. PC gamerji pa smo po vsem tem času dobili port 10 let stare igre po premium ceni nove. Ali se investicija »splača« pa naj vsak presodi sam.