Redfall: Zgodba
Večina glavne zgodbe v Redfallu je precej enostavna in ne zahteva, da se preganjaš po wikipediji in iščeš rešitve. Zgodba se odvija v fiktivnem otoku mesta Redfall v Massachusettsu, kjer se pojavi nadnaravni izbruh. Izoliran od preostale Amerike (in s soncem blokiranim), mesto preplavijo vampirji in njihovi kultisti, ki jih častijo. Po načrtovanem pobegu s otoka, ki spodleti zaradi vampirskih bogov, štirje liki prevzamejo odgovornost, da se uprejo sovražnim silam in ponovno zavzamejo Redfall.
Redfall igralcem ponuja možnost, da izberejo enega od štirih likov za igranje igre. Samozvani “Lovilec skrivnosti” Devinder Crousley, študentka Layla Ellison, obalni stražar Remi De La Rosa iz Redfalla in vojak Bellwether Jacob Boyer. Vsak od teh likov ima edinstvene sposobnosti in zgodbo, kako so pridobili svojo sposobnost. Igralci lahko to preberejo pri izbiri lika, vendar se nikoli ne odražajo v cutscenah igre.
Na primer, Layla je svoje sposobnosti dobila potem, ko se je prostovoljno javila v Aevum Therapeutics, farmacevtsko podjetje v Redfallu, odgovorno za vampirski problem. Podobno je Jacob svoje sposobnosti dobil, potem ko mu je Miss Whisper, vampirski bog, nasilno vtisnila vanj sposobnosti.
Poleg tega ima vsak lik v igri, vključno z NPC-ji, svoj glas, čeprav z omejenim razponom. Vendar pa je dajanje glasu vsakemu liku pomaga, da se njihove osebnosti izrazijo. To je nekaj, za kar je Arkane znan iz prejšnjih naslovov, in to nadaljujejo tudi v Redfallu.
Redfall se prav tako vrača s prepoznavnim oblikovalskim slogom, ki smo ga videli v številnih igrah studia, vendar ga ni ravno v izobilju in deluje nekoliko zastarelo. Čeprav igralci pravijo, da hočejo vizualno realističen, a neinspirativen dizajn, ta oblikovni slog zame ni preveč dolgočasen. Med igro sem začutil tisto prijetno počutje otoškega mesta in pohvale ekipi za to.
Ko gre za igralno izkušnjo v začetku Redfalla, je treba omeniti, da je oblikovanje dokaj vredu in liki vredni občudovanja, vendar je igranje igre najpomembnejši vidik. Redfall se v tem oddelku malce zmedein slabo prikaže, in to zelo slabo. Za začetek, ta igra ne sledi tradicionalnemu oblikovanju “immersivnih simov”, za katere so pretekle Arkane igre, vključno z Deathloopom, zelo znane. Likov ne posedujejo neskončnih sposobnosti za ustvarjalno igranje. Namesto tega imajo le tri sposobnosti, ki so edinstvene za vse štiri like.
Kar je Arkane storil s to igro, je, da je vključil igralčevo usmerjeno igranje v sočasno izkušnjo. Vsaka sposobnost se ujema med seboj in igralčevo usmerjeno igranje začne prihajati do izraza. Na primer, Devinderjev ultimativni Blacklight se lahko kombinira z Remijevim Bribone botom in C4 eksplozivom, da v postopku odstranijo več petrificiranih vampirjev. Podobno Jacobova sposobnost prikrivanja lahko pomaga, ko se skušajo izmuzniti iz zapletenih situacij. Prav te majhne stvari naredijo Redfall vredno izkušnjo, vendar le, če igrate v sočasnem načinu z drugim igralcem. In tam se začnejo težave!
To me prinese do prve velike težave s Redfallom, to so odločitve pri igranju in izkušnja same igre. Igra je v redu in morda celo zabavna, ko se dva ali več igralcev združita za boj proti vampirjem. Vendar pa se popolnoma razpade, ko igraš igro sam, nenadoma se Redfall spremeni v dolgočasen odprti svet kjer okoli skačeš v FPS načinu in je vse brez glave in repa.
Ni možnosti eksperimentiranja, ni presenetljivega igranja; samo nezanimiva steljska igra s povprečno strelsko mehaniko. Igral sem več kot 7 ur te igre od skupno 20 ur sam, in nikoli več ne želim preživeti teh mučnih sedem ur. To je bilo vse, kar sovražim pri videoigrah, skoncentrirano v eni sami izkušnji.
Medtem ko se izkušnja spreminja glede na to, koliko igralcev igra Redfall skupaj, kar se ne spremeni, pa je oblikovanje ravni (levelov). Redfall poteka v odprtem svetu z dvema zmerno velikima zemljevidoma – Redfall Commons in Burial Point. Čeprav oba zemljevida nista tako velika kot na primer Prey, sta največja zemljevida, ki jih je Arkane kdajkoli ustvaril. In tukaj je moj drugi problem s to igro – brezdušni odprti svet.
No, to ne pomeni, da v Redfallu ni nobenih dejavnosti, saj jih vendarle ima. Na žalost so te dejavnosti omejene in, če uporabim izraz, malce nezanimive. Dejavnosti so razdeljene na naslednje:
- Glavna zgodba sledi potovanju lika skozi Redfall. Te so omejene in prikazujejo, kaj se zgodi po prevzemu otoka s strani vampirjev.
- Vampirski gnezdišča, ki so podzemlja te igre. Ta se pojavijo naključno po zemljevidih, dokončanje pa igralcem omogoča boljše orožje ali materiale.
- Stranske zgodbe, ki so redke, vendar so na voljo po igralnem svetu. Dokončanje teh prinaša izkušnje.
- Misije v zatočišču – Odklepanje zatočišča igralcem zagotavlja namenske naloge. Te so pomembne, saj dokončanje zmanjšuje prisotnost vampirjev v Redfallu. V vsakem odklenjenem zatočišču so na voljo dve misiji. Dokončanje misij v zatočišču nam omogoča tudi ponovno dodelitev sposobnosti naših likov.
Te štiri vrste misij so pomembne, saj igralcem omogočajo pridobivanje točk za skille. Te točke lahko nato igralci porabijo za izboljšanje svojega lika v drevesu veščin. Te veščine ne spreminjajo drastično načina igranja lika, ampak izboljšujejo obstoječe sposobnosti. Poleg tega lahko v številnih primerih prejmete tudi vampirsko kri. To so vzorci krvi močnih vampirjev, ki vam dajejo pasivne sposobnosti, kot so odpornost na določene elemente, več zdravja itd.
Upiranje vampirjem v Redfallu ima tudi posledice. Vsakič, ko uspešno oporekate, se napolni Rook Storm merilec. Ko se merilec napolni, se na otoku začne rdeči nevihtni vihar, ki prinese močnejšega vampirskega sovražnika imenovanega Rook. Če ga Uspešno premagate se vrne merilec nazaj na ničlo in vam prinese nova orožja. To je dobra funkcija, ki doda nekaj napetosti v igro.
Da bi preprečili, da bi dosegli svoje cilje, se vampirji ves čas sprehajajo po ulicah Redfalla. Tukaj ni neke noro velike raznolikosti, vendar so nadležni za spopadanje, še posebej ponoči. Obstajajo standardni vampirji, vampirji, ki sesajo vašo kri, vampirji z zaščito (pravi), in sence. Za premagovanje vampirjev potrebujete orožje.
Redfall uporablja najbolj zloglasen sistem za orožje in ga popolnoma sovražim – plenjenje. Kot že omenjeno, je orožja na razpolago na pretek po zemljevidih. Celo so barvno kodirana, vsako pa ima svoje statistike in pasivne učinke. Boljše je stopnje orožje, več škode povzroča. Igralci lahko hkrati nosijo tri vrste orožja, vključno z običajnimi, kot so revolverji, avtomatske puške, ostrostrelniki in šibrovke. Seveda pa se borimo proti vampirjem v Redfallu, zato potrebujemo nekaj ostrine.
Vsako večje orožje, kot so avtomatske puške in šibrovke, je opremljeno s kolom. Načrt igre je preprost. Vampirje napadete z orožjem in ko so omotični, jih zabodete s kolom, ki je pritrjen na orožje. To je osnovni mehanizem igre in hitro postane monoton. Poleg tega lahko svetlobne pištole in ultravijolični žarki omrtvijo krvoločne sovražnike, v igri pa so na voljo tudi izstreljevalci kolov. Kar se tiče orožja, ki ga ne potrebujete, ga preprosto razstavite, da dobite valuto in kupite boljše orožje pri prodajalcih.
Redfall delovanje in AI NPCjev
Končno smo prišli do glavnega vprašanja, kako se Redfall obnese na računalnikih? Po objavi, da bo igra omejena na 30 sličic na sekundo na Xbox Series X/S, so mnogi pričakovali enako tudi na PC-ju. Na srečo se Redfall dobro izkaže na PC-ju, vendar ima težave na drugih področjih. Preizkusili smo igro na naslednjem sistemu:
- CPU: AMD Ryzen 5 5600
- GPU: NVIDIA RTX 4070Ti
- 16 GB RAM (3600MHz)
Najprej se spoprimimo z velikim vprašanjem – ali se Redfall dobro igra na PC-ju? Glede tega je Redfall na zgornjih zahtevah deloval brez težav, vendar s nekaj pripombami. Brez Nvidia DLSS smo dosegli okoli 75-80 sličic na sekundo pri vsakem intervalu. Opazili smo znatno upočasnitev slike v predelu predmestja Redfall Commons, kjer je bilo polno rdečega dima in tesnih hiš. Tukaj sem opazil, da so se slike večkrat znižale pod 60 sličic na sekundo.
Igra vključuje tehnologijo Nvidia DLSS, ki smo jo tudi preizkusili. Za tiste, ki niso seznanjeni, je DLSS tehnologija povečevanja ločljivosti, ki jo lahko izkoriščajo kartice RTX. Zmanjšuje ločljivost igre na nižjo točko in jo nato z uporabo umetne inteligence povečuje. To omogoča višje sličice na sekundo, ne da bi izgubili vizualno natančnost pri višjih ločljivostih. Med uporabo Nvidia DLSS 3 smo opazili rahlo izboljšanje zmogljivosti brez izgube vizualnih učinkov. Vendar tudi DLSS ni pomagal pri upočasnjenih sličicah v predmestju.
Zanimivo je bilo opaziti, da je ob tej točki moja izraba procesorja znašala 30-40 %, nikoli pa ni presegla 50 %, medtem ko je izraba grafične kartice ostala pod 65 % in je povprečno znašala okoli 50 %. Vsak naj to razume, kot želi. Druga stvar, ki jo velja omeniti, so vizualni učinki. Med pisanjem tega pregleda sem prebral že ogromno mnenj na internetu, pri čemer mnogi pravijo, da se Redfall počuti kot igra iz leta 2013, kar pa ni povsem res. Igra sledi prepoznavnemu umetniškemu slogu Arkanea, ki vključuje slikanje s vodnimi barvami in celo senčenje. Kot taka svet ne dosega stopnje podrobnosti, ki bi jo pričakovali od sodobne igre, vendar pa ni grda.
Težava se pojavlja pri pojavljanju tekstur in vidnem obsegu. Vidni obseg te igre za predmete, kot so drevesa, je slab. V več primerih sem se znašel, kako tečem v drevo (ki se je pojavilo iz ničesar), medtem ko sem se boril proti vampirjem, da bi rešil svoje življenje. Poleg tega se je igra, tudi ko je nameščena na SSD, v mnogih primerih borila s nalaganjem tekstur za sekundo in pol.
Še ena velika napaka, ki jo Redfall ima, je učikovitost sovražne umetne inteligence. Misli sem, da je imel Deathloop eno najbolj neumnih umetnih inteligenc ob izidu. Hvala Arkaneu, da je Redfall prevzel krono. Bilo je veliko primerov, ko so sovražniki bodisi ignorirali moje obstreljevanje, ko sem ubil njihovega prijatelja tik ob njih, streljali name z neverjetno natančnostjo na blizu, niso imeli nobene animacije gibanja in se preprosto počutili kot goba. Niso pametni, so tam le kot nadloga in iskreno povedano, je naporno se sploh ukvarjati z njimi. Pametnejša umetna inteligenca naredi igro veliko bolj zabavno, a tega Redfall nažalost nima.
Z vsemi temi težavami, zbrane v sicer povprečni igri, ne morem priporočiti Redfall igre, če nimate prijatelja, s katerim bi igrali kooperativno. Tudi takrat je to težka prodaja in priporočilo z moje strani. Moja ljubezen do iger studia Arkane je globoka, saj sta Dishonored in Prey dve moji boljših iger vseh časov. Tako je boleče videti, da je studio ustvaril nekaj takega. Redfall bi lahko brez težav zasedel mesto prvo mesto na lestivi razočaranj od studia Arkane.