Igra ki je obljubljala veliko, a prinesla malo.
Podžanr akcijske taktike strateškega igranja ima zelo neizkoriščen potencial. Lahko prinese vzdušje napetosti iz nenehno spreminjajočega se in spreminjajočega se okolja v realnem času, hkrati pa poudarja timsko delo za spopadanje z nasprotniki. Ali lahk igri Red Solstice 2: Survivors uspe, to kar drugim še ni? No, po mojem mnenju morajo narediti še veliko, da bodo privabili igralce k temu podžanru.
Red Solstice 2 je akcijska igra v realnem času (s poudarkom na taktiki), ki vzema navdih od iger kot so XCOM ter Alien Swarm in Left 4 Dead. Igralci bodo poveljevali elitni enoti za posebne operacije, imenovani Cell (a la XCOM), in se borili proti virusu STROL na Marsu, kar bo človeštvu omogočilo preživetje po uničenju Zemlje.
Grafično je igra izrazit napredek v primerjavi s prvim delom, z gladkimi in podrobnejšimi teksturami, pa tudi s kakovostnim zvočnim ozadjem, zlasti za orožje. Obstajajo deli igre, kjer je ambient preveč tih ali pa ga sploh ni, zaradi česar je igra mrtva in prazna, a na srečo je to le občasen pojav.
Za razliko od večine strateških iger, kjer sta single-player in multi-player dva ločena načina, se je ekipa Ironwarda odločno odločila, da jih preplete. To združevanje je najbolje vidno v drop-in Co-Op načinu v kampanji, kjer lahko igralci povabijo prijatelje ali odprejo misije za javnost, da drugi igralci zamenjajo umetno inteligenco z lastnimi avatarji. Še vedno pa obstaja možnost ločenega igranja za enega igralca in več igralcev ter izogibanje njihovi medsebojno povezani naravi.
V single-player bodo igralci zbirali materiale, raziskovali tehnologijo, izboljševali mobilni kopenski operativni center, izdelovali predmete, izvidnice, gradili postojanke in inštalacije, hkrati pa bodo dokončevali zgodbo in stranske misije. Ta sistem je skoraj natančna kopija XCOM-ove ponudbe za enega igralca in kot tak ni ravno inovativen, je pa sistem, ki deluje, saj je vedno treba kaj narediti.
Na žalost obstaja več sitnosti, ki spodkopavajo uživanje v strateški plasti. Za igro, kjer se na strateški ravni dogaja več stvari hkrati, je izjemno neobstoječa jasna časovna kontrola, ki igralcem omogoča, da se ustavijo, preučijo situacijo in nato ukrepajo. Zdi se, da se igra samodejno zaustavi, ko se igralci odmaknejo od zemljevida sveta, vendar to ni dovolj, da bi nadomestili pomanjkanje preprostega gumba za predvajanje / premor.
Druga motnja na strateški plasti je, da morajo igralci za preverjanje informacij o misijah, ko se pojavijo, zapraviti dragocen čas med igro, da letijo na lokacijo, da dobijo podrobnosti. To je neverjetno moteče, saj so številne stranske misije časovno občutljive in letenje po zemljevidu, ko poskušaš najti pravo misijo, je nesmiselno in nepotrebna izguba časa. Čudno je, če se misija ob prvem nastopu igre samodejno ustavi in igralci dobijo meni misije, da ga pregledajo, ne glede na njihov položaj na zemljevidu.
Jedro igre sestavljajo taktične misije, kjer igralci razporedijo svojega avatarja in sorodne marince (AI ali človeške) da izpolnejo cilje, med katerimi obstaja spodobna vrsta primarnih in naključno pojavljajočih se sekundarnih ciljev. Igralci lahko tudi izropajo bojišče za dodatno opremo in strelivo, ki ga najdete v zabojih in omaricah, raztresenih po vsakem zemljevidu. Obstaja veliko potenciala za timsko delo in koordinacijo, pa tudi prostor za kreativno razmišljanje na kraju samem za premagovanje vse bolj in bolj intenzivnih izzivov.
Sovražna sorta je še en vrhunec misij, saj obstaja absurdno masiven seznam mutantov, od običajnih počasnih zombijev do prikritih in hitrih mutantov atentatorjev pa vse do orjaških zajedajočih se črvov. Na splošno pa sovražna sorta koristi trenutnemu igranju, saj se bodo morali igralci nenehno prilagajati kateri koli taktični situaciji, ko se bodo začeli pojavljati novi sovražniki.
Način za več igralcev lahko razdelite na dva dela: drop-in Co-Op in posamezne misije. Lahko pa tudi igralci pripravijo svoje samostojne misije, ne da bi se povezali z akcijo. Na splošno gre za prilagodljiv in enostaven sistem z dodano prednostjo, da se igralci lahko pridružijo strežnikom v živo, ko so na sredini misije.
Single player in Multiplayer se prepletata tudi s sistemom napredovanja v pol skupni rabi, kjer se nekatere nadgradnje, izbrane pri singleplayer, prenesejo v multiplayer in obratno.
Če govorimo o odklepanju in vrstah, jih je na voljo ogromno, na primer novi razredi, orožje in izboljšave, čeprav je kozmetike komaj kaj. Čeprav ni preveč zapleten ali super podroben sistem napredovanja, obstaja dovolj elementov, ki jih lahko odklenete, da se prilegajo različnim slogom igranja in povečajo obstoječe gradnje.
Drug pomemben element sistema napredovanja je, da bodo igralci za doseganje novih uvrstitev, poleg preprostega izpolnjevanja vedno več misij za pridobivanje izkustvenih točk, morali izpolniti specifične izzive, ki spodbujajo igralce, da preizkusijo nove pristope in skupinske sinergije v korist vseh.
Na žalost se koncept integracije za enega igralca in več igralcev na papirju sliši odlično, sta ta dva načina in njuni principi oblikovanja zelo neskladni, zaradi česar je Red Solstice 2 zelo nedosledna. Igra je očitno zasnovana za izkušnjo z večimi igralci, zaradi česar je en sam igralec premalo in slabo uravnotežen, kar postavlja pod vprašaj ustreznost načina za enega igralca. Najbolj trpi en igralec pri oblikovanju zemljevidov in spremljevalcih umetne inteligence, ki se prelivajo v manjša, a nič manj razširjena vprašanja pri oblikovanju.
Kar zadeva taktično oblikovanje zemljevidov, obstajajo zemljevidi misij v zgodbi in zemljevidi stranskih misij. Zemljevidi misij v zgodbi so na splošno majhni do povprečno veliki in so razmeroma dobro urejeni, vendar na koncu precej kratki, kar pomeni, da na teh zemljevidih ni več potenciala za več igralcev.
Zemljevidi stranskih misij so velikanski (uporabljajo se tudi za ne-kampanjske večnamenske misije) in so očitno namenjeni igrišču za dolge večstopenjske zadeve v več igralcih. Toda v singleplayerju so ti zemljevidi zelo slabo uporabni.
Ni tako, da bi se cilji ustvarili tako, da bi igralci lahko padli, hitro opravili misijo in izstopili. Namesto tega bodo morali igralci verjetno prehoditi veliko razdaljo med cilji, brez večjega izziva. Zaradi tega so te stranske misije, pomemben del kampanje, izčrpavajoče ponavljajoče se igranje. Funkcija za več igralcev resnično izboljša izkušnjo, saj igranje s samo enim prijateljem na splošno naredi katero koli dejavnost bolj zabavno, toda v Red Solstice 2 je to lahko zadetek ali zgrešen strel, še posebej, če se igrate z naključnimi misijami. Prav tako ne pomaga, da je sistem za klepet nepopoln in da ni možnosti glasovnega klepeta za bolj priročno usklajevanje ekipe.
Druga pomembna težava Red Solstice 2 je nedosledno, če ne povsem slabo posredovanje informacij igralcu, kar zajema nekatere zgoraj omenjene težave. Ironično je glede na to, da vojaška obremenitev in arhiv v igri dajejo veliko informacij in razčlenitve statistik (odličen primer toliko govorjenega, ne da bi bilo kaj pomembnega rečeno).
Med misijami se poleg izpolnitve glavnega cilja (ki ima lahko več stopenj) občasno pojavijo sekundarni cilji, ki bodo odgovorili na izziv. Vendar igra ne kaže posledic izpolnjevanja omenjenih stranskih ciljev, zaradi česar so nesmiselni, zlasti za kampanjo za enega igralca.
Lepo presenečenje je, da je za tako sorazmerno majhno igro meni možnosti prijetno obsežen, četudi ne pojasnjuje tako dobro razlike med prednastavitvami. Iskanje potnikov AI squadmate deluje dovolj dobro, vendar se bodo ujeli na izstopajočih ali čudnih poteh, čeprav v veliki shemi stvari igranju ne škodi veliko.
Igra je tekla gladko in kdorkoli, ki lahko izpolnjuje priporočene specifikacije ali celo nižje, bi moral igro zagnati brez večjih težav.
Red Solstice 2: Survivors ima na koncu veliko urejenih konceptov, veliko vsebine za napredovanje in zabavno dinamiko več igralcev, zato je hvalevreden poskus podžanra akcijske taktike. Vendar pa igra ni samo nepolirana: ima temeljne konflikte pri tem, kako prepleta singleplayer in multiplayer. Pri Red Solstice 2 imam podoben občutek kot pri Radiu Commander, kjer sta bila koncept in praktična zasnova iger v nasprotju. Ti konflikti pri oblikovanju vodijo do tega, da se Red Solstice 2 počuti kot neverjetno nedosledna igra in je priporočljiv le igralcem, ki jo nameravajo igrati s prijatelji.