Atomic Heart – To je fascinantno kaotična zmešnjava idej in redek FPS, ki nima niti najmanjšega vonja po prodaji Battle Passov in živega suženjstva obenem pa vse te ideje, ki jih proba igra inkorporirati vase izgledajo kot da bi igro naredilo več različnih razvijalskih ekip.
Seveda, Atomic Heart ni bil narejen s strani večih ekip. To je prva igra samo ene ekipe, Mundfish, in kot prvi poskus je impresivno ambiciozen. Po čudovitem uvodu na krovu letečega mesta, ki je prvi od številnih vplivov serije BioShock, se razdražljivi posebni agent P-3 (to si ti) in njegova sarkastična AI-powered rokavica (to je tvoja roka) spustita v enega od množičnih znanstvenih kompleksov, ki so naredili to USSR še močnejšo, kot je bila v resnici. Ta kompleks se sooča z združenim uporom robotov ter zombijev rastlin ki okupirajo trupla, kar bi vodstvo najraje ohranilo v tajnosti, zato se za rešitev problema zadolži le en mož z nekaj orožja,in ta mož ste vi. For the motherland!
Zdaj pa nekaj o tebi – P-3 sam po sebi predstavlja drugo težavo dvojnosti. Tisti začetni urciali dve, s poudarkom na preživetju v grozljivih situacijah? Ta tip govori skozi njih kot nadležen gledalec v kinu. Komaj mine minuta brez kletev ali sarkastičnih pripomb, pogosto v obliki neuspešnega šaljenja s svojo rokavico. Tudi vrstice, ki sicer ne oslabijo tona igre, niso očarljive ali smešne. “Fuck my life”, stoka, neironično in približno šestdeset let preden je postala fraza. “Crispy critters!” jo konstantno ponavlja in brez razloga vzklikne dvakrat ali trikrat na uro, celotnih 15 ur dolge igre Atomic Heart. Vsaka igra potrebuje prestižne karakterizacije, a rad bi videl, da moj glasovni predstavnik ne pokvari vzdušja, ki ga Atomic Heart sicer precej dobro gradi pa mu je to uspelo do določene mere.
Osebni komentarji junaka P-3 so samo ena od stvari, ki vas bodo pustile vprašujoče: “Zakaj je to sploh tukaj?” Še en primer: odprti svet. Ko pobegnete iz okužene nočne more prve raziskovalne postaje, imate prost odprti svet po Facility 3826, kjer lahko greste do naslednjega cilja zgodbe ali pa se podate na lov za nadgradnjami orožja v različnih podzemnih testnih območjih. Zemljevid sam je lepo narejen, z okrasnimi nadzgradnjami, ki se režejo v bujno gozdje, in testna območja, ki omogočajo vredne, sestavljalniške odmike. Toda odprt svet nima strukturnega namena. Zgodba se večinoma odvija v samostojnih, podzemnih objektih, med temi velikimi misijami pa ni nobenih pomembnih stranskih nalog ali informacij, ki bi jih lahko našli. Poskusi raziskovanja so ponavadi srečani z visokimi skalnimi stenami ali laserskimi mrežami, ki vas omejujejo v vseh možnih pogledih.
Spektakel, ki ga ponuja objekt 3826, znan tudi kot gorska baza, se lahko primerja z najboljšimi razgledi v Rapturu in Columbiji, še posebej pa prve ure igre spominjajo na preživetveno grozljivko v slogu zgodnjih stopenj izvirnega BioShock-a. Toda tukaj je tudi več kot le kanček Half-Life 2, saj vsako poglavje v Atomic Heart-u predstavlja določen okus, preden se premakne na naslednje. Grozljivka se spremeni v akcijo brez omejitev, kar se spremeni v uganko, kar se spremeni v streljanje v hodnikih, kar se spremeni v psihološko dramo in tako naprej. Kot sem rekel, je ambiciozno in večino časa deluje zelo dobro.
Ko pa ne deluje, pa se vrzel med tem, kar Atomic Heart naredi prav in kaj naredi narobe, zdi širša kot Rusija sama. Vzemimo na primer boj. Veliko tega je tehnično pravilnega: strelno orožje ima čudovit udarec, saj izstrelki iz puške pošljejo robote naokrog ali pa jih z rezi na pol razseka, in ko se enkrat naučiš izogibanja, lahko celo ena-na-ena dueli prinašajo navdušenje. Opazovanje napadalnih signalov je ključno, vrnitev udarcev po popolnoma sinhroniziranem izogibanju pa nikoli ne razočara.
Vsi sestavni deli za odlično streljačino so tu, vendar obstajajo težave. Prva je ta, da Atomic Heart nekatere spopade raztegne predolgo, kar ni v njegovo dobro. Visoka vzdržljivost večine sovražnikov – celo navadni humanoidi, ki so samo tarča, potrebujejo več strelov v glavo – lahko predstavlja zabaven izziv, ko je na primer 1v3, vendar se pogosto soočate z dvakrat toliko sovražniki ali več, in samo toliko mesa lahko zmletite, preden navdušenje postane frustracija. Poleg tega se lahko tako robotski kot organski sovražniki v bitki medtem ko se borite, obnovijo svoje vrste, bodisi s pomočjo popravljalnih dronov ali letečih parazitov, ki iz mrtvih v objektu ustvarjajo nove rastlinske pošasti. Če ne dajete prednosti teh nadležnih dejavnikov tistim, ki vam aktivno streljajo rakete pod noge, lahko prej navdušujoča bitka postane utrujajoča dolžnost. Poleg tega je to velik odvzem že omejenih zalog streliva in zdravil, kar zahteva še več iskanja po predalih in posledično dolgčasa.
Stealth pristop je tehnično možen, vendar so sovražniki običajno preveč pozorni in občutljivi na zvoke, da bi postali tvoje žrtve, in ni resnično stil, za katerega lahko nadgradnje prilagodite. Vaša osnovna metoda interakcije z svetom Atomic Heart je ustvarjanje lukenj v njem, kar lahko eno minuto močno uživate, naslednjo pa postane dolgotrajno in utrujajoče. To je še toliko bolj škoda, saj so nekatere arene čudovito oblikovane. Prostrani sovjetski-punk laboratoriji, bleščeče muzejske dvorane, baletna gledališča sredi predstave androidnega plesa… Atomic Heart redno ponuja fantastične lokacije za svoje bitke, čeprav je tisto, kar sledi, le občasno vredno njih samih.
To rečeno, pomanjkanje satiričnega dela v Atomic Heartu bi lahko bilo eno najbolj doslednih stvari pri igri. Za vsakim mizernim navalom ponavljajočih se robotov je napeta wild west strelska bitka. Za vsakim umetniškim delom zvokovnega oblikovanja in okolij obstaja scenarij popolnoma podpovprečne kakovosti. Hkrati je slavno in dolgočasno, polirano in zakrpano. Moje upanje je, da bo druga igra Mundfisha tesneje držala svoje močne in šibke točke.